ノウハウ

戦闘ブーストの優先順位

基本方程式(個人的見解)

HP=攻撃力>防御力
軍隊HP=軍隊攻撃力>歩弓騎HP=歩弓騎攻撃力>防御力

ざっくりですが、これは「個人的な現在進行形の」価値観です。
各数値の伸ばしやすさ等、様々な考察過程を経て現在この価値観に到達しています。

① 基本的にはHPと攻撃力をバランス良く伸ばしましょう。(HP=攻撃力)
② でもHPは他の数値と比較して伸ばしにくいので気持ちHPを優先的に考えましょう。(HPをあえて攻撃力の前に記載)
③ HPと攻撃力どちらか片方を同じ分だけ上げることができるとしたら?
A.私はHPを優先します。(全体のバランス感も当然考慮しますが)

「軍隊○○」は3兵種全て対象になりますから、当然に優先度は「軍隊○○」の方が高くなる場合が多いです。
このあたりは単兵種特化装備だと理論上「軍隊○○=歩弓騎○○」になりますから臨機応変に。

「防御力」は優先度がかなり低いですが、ないよりあった方がいいです。

才能ポイントの振り方

① まず「軍隊HPI」&「軍隊HPII」をMAXに振る。
② 次に「軍隊攻撃力I」をMAXに振る。
③ 最後に「各種攻撃力」を用途に合わせてお好みに。

抑えるべき点として「各種攻撃力はバランスよく上げた方が合計上昇値は高くなる」ことを覚えておきましょう。

歩兵&弓兵攻撃力MAX 余りを騎兵攻撃力(上記振り方に準ずる)

合計+169.85%(=歩70%+弓70%+騎29.85%)

各種攻撃力に均等振り(上記振り方に準ずる)

合計+184.35%(=歩60.95%+弓61.7%+騎61.7%)

現環境においては戦闘ブーストの合計値で勝負するシーンがかなり多くなりました。
城へのラリー攻めを主に用いる単兵種特化装備はその兵種の攻撃力に才能全振りで問題ありません。
一方で要塞戦やラリー受けのように兵種構成で勝負する(≒戦闘ブーストの合計値で勝負する)場合は「とりあえず各兵種攻撃力に才能均等振り→装備やジュエル等で調整」の方が戦闘ブースト合計値として有利になります。

下記記事も参照ください。

七の才能セットを公開してみる今回は「VCR」の近況報告と、私の才能セットを公開してみたいと思います。...

ヒーロー

ここでも考え方は同じです。
HPと攻撃力を両立して上昇させるヒーローを積極的に採用しましょう。


要塞戦やラリー受け等の兵種構成で勝負する場合は「軍隊HP」と「軍隊攻撃力」どちらも上昇できるタイプを使いましょう。
別記事でも少し記載しましたが「竜の継承者グラビオス」はおすすめできません。

ノーロードラリーのススメはじめに 今の環境ではノーロードラリーがおもしろい!!(田舎へたれ砲台の個人的見解) やったことない人はぜひやってみてください。 ...

特化型だとこのパターンになります。
ヒーローは育てるのにお金も時間もかかりますから、持っていなければ攻撃力のみ上がるもので代用OKです。

装備

別記事で書く予定です。(公開したらここにもリンク貼ります)

ジュエル

下記記事を併せて参照ください。

ジュエルの嵌め方【基礎編&戦闘編】戦闘をするためのジュエルの嵌め方について解説致します。 あくまでも原則論ですので実際は臨機応変に応用ください。...

建設(医療所と荘園)


みなさんは何を基準に医療所と荘園のバランスを決めていますか?

医療所の容量を基準にする?
訓練ブーストで○%くらいは確保したいから?

私の基準は「HPがいくら上がるか」です。

医療所 軍隊HP+5%/1カ所
荘園  軍隊攻撃力+2%/1カ所

ここの議論って今まであまり見たことないのですが今回はあえて書きます。

勝ちたいなら全部医療所(HP合計+80%)

実際は兵舎が最低限1カ所必要ですから合計で16カ所に医療所を作ることができます。
軍隊HP+5%/1カ所×16=軍隊HP+80%
つまり…私の城に荘園はありません。全部医療所ですから。

しかしこの「医療所ドーピング」は副作用がすさまじく、兵士の訓練速度に深刻な経済的ダメージを及ぼしますのでお試しは自己責任でお願いします。

まとめ

以上簡単にまとめてみましたが、某掲示板等でよく見る世間的一般論よりもだいぶHPに偏った内容になっているかもしれません。

ただ現実問題としてHPを軽視しているがために「勝てる戦争で負ける」「本来ラリー受けできたのに燃える」といったことが少なくない頻度で発生しているとも思っています。
特に建設(医療所)からの視点は集結手のみならず個人がラリー受けする場合にも非常に大切になってきます。

あくまでも個人的見解ですので、それだけはご了承くださいませ。