装備&課金

どのチャンピオン装備を作ればいいか考察してみる【導入編】

はじめに近況報告

みなさん、こんにちは。
今月1回しかブログを更新していない七です。

所属王国は「ZU.」と「.TS」が立て続けに移民してきて微妙に騒がしいですが、早くも過疎化進行中。
弱めのギルドは早々に逃走してしまいました。とほほ。


そんな中でもKvKラストアタックは全勝で国王軍の地位を確保。




ラストアタックで1時間セット&先頭ロードがエローラってぬるプレイすぎでしょ。笑

敵対「884」想定からこちら「974」で余裕の的中でした。
あくまでも予想なので他の構成をケアしつつ、後はT5比率で押し切れるだろうという算段で選択。

強いアカウントなのにもったいないですね。


我が「442」用の装備。
もう少しだけ弓に振りたいんです。
まあ外装優先ですし、そもそも最近は課金やめてます。

さあ話は変わり、今回はついにこのテーマについて書いてみたいと思います。

このテーマとても難しいんです。
ほんと。ほんと。ほんと。

どうにかして文字に起こしてみますが。まあ厳しいです。はい。

ここから先は読むならノークレーム。一切の意見は受け付けません。笑

どの視点から考えることができるかまず考察してみる

どのチャンピオン装備を作ればいい?どの視点から?
これが最初の難関です。

① メタゲーム
② 魔獣装備との組み合わせ(魔獣装備の弱さを補う)
③ フルチャンプにした時のブーストバランス
④ 作りやすさ

ざっと書き出した視点は上記4つくらいですかね。
もっとあると思いますが。

特に「① メタゲーム」はその他のポイントに幅広く影響を与える重要な要素だと考えています。
だってゲーム内で強くない装備を作る必要ないでしょ。

それから各自のプレイスタイルで必要な視点も変わります。
そもそもフルチャンプ目指していないのに「③ フルチャンプにした時のブーストバランス」に頭悩ましてもただの徒労ですから。
そういうプレイヤーの方は「④ 作りやすさ」の視点がとても大切になってきます。

チャンピオン装備の特徴

一言でいえば「バランス装備」向けになるのかな。


単兵種・複兵種を基本としながらも、それでも軍隊攻撃力や軍隊HP付与と何かと全体感を意識したブースト設定になっています。

一方の魔獣装備は「単種特化装備」向けにブースト設定されているものが多いと思います。

だから重要なのは使い分け。

「チャンピオン装備=最強&万能」ではないです。

環境は常に変化していることを理解する

視点として上記5点を書いてみましたが、それらを取り巻く環境は常に変化しています。
ここがやっかいなところで。


例えば「チャンピオンの鎧」を例に挙げてみましょう。
今から遡ること2年前(たぶん)、世は単種全盛期でした。

要塞戦も城もラリーは単種単種単種。単種ジャンケンの時代です。
兵種間で人気にばらつきはあるものの、魔獣装備の弱点をいかにチャンピオン装備で補うかがもっぱらの課題でした。(もちろん庶民的ラリーリーダーの場合です)

視点でいえば「② 魔獣装備との組み合わせ(魔獣装備の弱さを補う)」
単種最強だから魔獣装備の弱点を補って更に高みを目指すぜ!!

それから「④ 作りやすさ」
当時は「お得!チャンピオンの素材」パックも2,400円までしかありません。
チャンピオン装備は今と違ってとても高価なものでした。
作りやすさが庶民にはとても重要です。

逆に作りにくいから「③ フルチャンプにした時のブーストバランス」なんか考えたこともありませんでした。(私は)
そもそも単種最強だからバランスなんかほぼいらん。

結果として、上記2点が視点の主軸だったように思えます。

こと「② 魔獣装備との組み合わせ(魔獣装備の弱さを補う)」でいえば、「チャンピオンの鎧」に匹敵する弓単種用の体装備は「硬殻の鎧」しかありませんでした。


つまり2年前は「チャンピオンの鎧」がとても際立つ存在であったのは言うまでもありません。
だからみんな作りたかった。でもなかなか手が届かない。乙。

でも今はどうでしょうか?


多少の性能差こそありますが、新魔獣装備でそれっぽいのが出ています。
一方で弓単種を要塞で打つことは激減しましたし、城ラリーで弓単種を使う機会も最近はあまりない気が…
「① メタゲーム」の変化ですね。

でもまだまだ新魔獣装備はとても高価ですよね。
一方でチャンピオン装備自体は「お得!チャンピオンの素材」パックの12,000円までの解放で、安い価格帯で素早く集めることが可能になりました。
「④ 作りやすさ」でいえば確実に具体化しています。

ではこれが1年先を予想した場合はどうでしょうか?

普通に考えれば新魔獣装備も揃えやすくなって「② 魔獣装備との組み合わせ(魔獣装備の弱さを補う)」理由で「チャンピオンの鎧」を作ることはないかもしれません。

これは一例ですが、全ての事象に対してこのようなことは起こっています。

それを完全に予知できればいいですけどね。
結局みんな分かるはずないから、答えなんてただの結果論なんですよね。

だから記事でこのテーマを書こうとしても現在進行形で「これがいい」ってことに意味があるかは正直疑問です。(意味がないことはないんだろうけど)

特にチャンピオン装備は一部位の費用がとても高く、一度作成すれば原則後戻りできないため、時々の決断はそういうことがあるということをしっかりと頭に叩き込んだ上で行ってほしいのです。

メタゲームと戦闘ブースト

少し「③ フルチャンプにした時のブーストバランス」について書いておきます。

主に要塞戦の話になりますが、これもややっこしい話で厳密には「タイトル戦」と「WoW」でメタゲームは変わります。

戦闘ブーストの組み方でいえば「バランス(3平均)」とか「2種寄せ」とか色々あると思います。
「2種寄せ」というと「歩騎」「歩弓」「弓騎」の3パターン。
あくまでも「2種寄せ」なんで、3つ目の兵種を完全に切り捨てる訳ではありません。

長らく「歩騎」「歩弓」がメタゲームの主軸で「弓騎」はあまり日の目を見ていない印象です。

今書いている現在の個人的な主観でいえば、「歩弓」は以前よりも勝ちにくくなってる気がします。
「歩騎」もそんなガチガチな構成は必要ない気がします。(タイトル戦は選択肢に上がる、WoWは必要ないと思う)

WoWだと個人的注目は「弓騎」
純粋に「弓騎」ってわけではなくて、弓騎部位を少し混ぜるといいんじゃないって感じです。
タイトル戦では使わないかな。

結局何が言いたいんですか?ってことになるんですが…

過去記事でも少し触れましたが、今の所見としては今も今後も「歩兵」は裏切らないんじゃないかなと。
最終的な理由は兵種特性に依存していると考えていますが。

例えば、感覚的に共感してもらえるか分かりませんが、「騎兵受け」と「歩兵受け」を比較した場合、「騎兵受け」が圧倒的にデリケートなんです。これ。

まあこれが何だって話は置いておいても、この兵種特性は様々なベクトルから今のメタゲームを形作り、知らず知らずの内に色んなところから顔を出しています。

上記はあくまでも一例ですが、この兵種特性はマクロ的なメタゲームの根底にあるもので、やっぱりここは中々変わりようがないだろうというのが今の所見。

だからブースト構成の全体感でいえば「歩兵」を中心に「騎兵」と「弓兵」を程よく散らす感じが今のおすすめです。
歩兵は6部位は絡ませたい。(超個人的見解です)
騎兵と弓兵のバランスはお好みで。

チャンピオン装備を複数部位作れる方はこんな悩み必要ないです。

結局、必要な戦闘ブーストは使用する「陣形」でも変わりますからね。

「水の如し」が最強です。

次回予告

次回は今回書いたことを踏まえて、実際におすすめの部位をピックアップしていきます。
これまた完全な個人的見解になることは必須!!

参考程度に読んでいただければ幸いです。